
「インハウスエンジン」と「Unity・Unreal Engine」の違いとは?
ゲーム開発では、「どのエンジンを使うか」はプロジェクトの根幹を決める重要な選択です。 大きく分けると、選択肢は2つあります。 ・インハウスエンジン(自社開発エンジン) ・Unity・Unreal Engine(商用ゲームエンジン) それぞれに明確な思想の違いがあります。
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ゲーム開発では、「どのエンジンを使うか」はプロジェクトの根幹を決める重要な選択です。 大きく分けると、選択肢は2つあります。 ・インハウスエンジン(自社開発エンジン) ・Unity・Unreal Engine(商用ゲームエンジン) それぞれに明確な思想の違いがあります。
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【最初に結論】 ゲーム業界でいうプロシージャル(Procedural)とは、「人が一つ一つ作るのではなく、ルールやアルゴリズムによって自動生成する仕組み」のことです。 つまり、手作業(Manual)でルールを作る→コンピューターが大量に生成するという考え方です。
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「ゲーム業界のマーケティング」と一括りに語られることは多いですが、その中身はこの数年で大きく変化しています。 かつては、いかに広告を打ち、いかに認知を取るかという“プロモーション中心”の考え方が主流でした。 しかし、現在はその前提そのものが変わりつつあるのではないでしょうか。
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ゲーム業界の「演出デザイナー」という職種は、一般的にはまだ少し誤解されやすいポジションです。カットシーン制作や、スキルエフェクトの演出担当といったイメージを持たれることも多いですが、実際の現場ではそれよりもはるかに上流の役割を担っているケースがあります。
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「AAAタイトルに携わってきたのだから、転職でも有利なはず。」と考える方は一定数いらっしゃるかもしれません。 実際、AAA開発の経験は、高度な技術力や大規模開発の経験を示す大きな強みです。一方で、その経験だけを理由に、すべての企業で高く評価されるとは限らないとも考えます。 では、企業はどのような視点で「AAA経験」を見ているのでしょうか。
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ゲーム会社の中途採用では、「即戦力」という言葉をよく目にします。 この言葉を見て、「最新のゲームエンジンを使えないとダメなのでは?」、「AAAタイトルの経験がないと応募できないのでは?」と不安に感じる方もいらっしゃるかもしれません。 しかし、ゲーム会社が考える「即戦力」は、必ずしも「転職初日から何でも一人でできる人」という意味ではありません。
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ゲーム会社の面接を受けた方の中には、「なぜ、あんな質問をされたのだろう?」と感じた経験がある方もいるのではないでしょうか。 例えば、「一番苦労したプロジェクトは?」、「チーム内で意見が対立したことはありますか?」、「レビューで厳しい指摘を受けたことはありますか?」など、一見雑談のようにも思える質問ですが、実は採用担当者には、それぞれ確認したい意図があります。 今回は、ゲーム会社が面接で本当に知りたいことについて一例をご紹介します。
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ゲーム業界への転職を考えていると、よく転職回数が懸念になる事があります。 結論から言えば、単純に転職回数だけで評価が決まるというよりは、ゲーム会社が本当に知りたいのは、「何回転職したか」ではなく、「何故転職するのか」という点です。
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転職活動をしていると、求人票でよく目にする言葉があります。 「カルチャーフィットを重視します。」 しかし、この言葉を見て、「会社の雰囲気に合う人という意味?」、「性格が合えば良いということ?」と思われる方も多いのではないでしょうか。 実際のゲーム会社の採用現場では、カルチャーフィットはもっと実践的な意味で使われています。
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ゲーム開発では、「仕様書通りに作れば完成する」と思われるかもしれませんが、AAA級タイトルの開発現場ではそれだけでは解決できない場面が数多く存在します。 同じ仕様であっても; ・「こちらの演出の方が伝わりやすい」 ・「この処理は将来的な負荷を考えると別の実装が望ましい」 ・「ここはパフォーマンスを優先した方が良い」 といった判断が日々行われています。 では、なぜこのような「経験に基づく判断」が必要になるのでしょうか。
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ゲーム開発は、多くの専門職が協力して一つの作品を作り上げる仕事です。 プランナー、プログラマー、アーティストなど、それぞれが異なる専門性を持ちながら一つのプロジェクトを進めています。 そのため、技術力だけでなく「コミュニケーション」が開発の成否を左右する場面も少なくありません。 では、どの職種が最もコミュニケーションコストを抱えているのでしょうか。 結論から言えば、一つの職種だけを挙げることはできません。 コミュニケーションの負荷は、担当する役割によって大きく異なるからです。
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良いポートフォリオを作りたい。 ゲーム業界を目指す方や転職を考えている方なら、一度は考えたことがあるのではないでしょうか。 しかし、実際には、職種によって評価されるポイントは大きく異なります。 同じ作品でも、テクニカルアーティスト(TA)、VFXアーティスト、ソフトウェアエンジニアでは、見る視点がまったく違うことも珍しくありません。 今回は、それぞれの職種で重視されるポイントをご紹介します。
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ゲーム業界の採用において、ほぼすべての職種で必ず見られるものがあります。 それが「ポートフォリオ」です。しかし、現場で採用に関わっていると、よくこうした誤解を耳にします。 ・「クオリティが高ければ評価される」 ・「有名タイトル風の作品なら通過できる」 ・「UnityやUnrealで作っていれば問題ない」 実際は少し違います。 ゲーム会社が見ているのは、“作品の完成度そのもの”だけではありません。
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近年、ゲーム開発の現場では、Unreal Engineの進化が開発スタイルそのものを変えつつあります。 そして、多くの開発者が注目しているのが将来のUnreal Engine 6です。 まだ正式リリース前ではありますが、Epic Gamesは今後の方向性として、より高度なワークフローの統合やAIとの連携強化を示しています。 では、ゲーム開発はどのように変わっていくのでしょうか。
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新型コロナウイルスの流行をきっかけに、多くのゲーム会社がリモートワークを導入しました。 当時は「これからはフルリモートが当たり前になる」と予想する声も少なくありませんでした。 では、2026年現在、ゲーム業界ではリモート開発は本当に定着したのでしょうか?
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近年、ゲーム業界でもAIの進化が大きな話題になっています。 生成AIによるコード生成、画像制作、3Dアセット生成、アニメーション補助など、開発現場でAIを活用する機会は確実に増えています。 その一方で、「自分の仕事はAIに置き換わるのでは?」と不安を感じているクリエイターも少なくありません。では、実際のところはどうなのでしょうか。
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ゲーム業界で転職相談を受けていると、「Unityしか経験がないけど大丈夫か?」という質問をたまに頂く事がありますが、これは「転職先によって大きく変わります。」とお伝えしています。
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先日、あるライティングアーティストの方とお話しする機会がありました。 お話を伺って改めて感じたのは、ゲーム開発では職種名だけでは、その人の本当の役割は分からないということです。
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ゲーム開発の職種の中で、「ソフトウェアエンジニア」という言葉は最も広く、そして最も誤解されやすい職種の一つです。一見すると、プログラムを書く人というイメージですが、実際の役割はそれだけではありません。
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PCG(Procedural Content Generation)を理解すると、次に必ず出てくるのが、PCG Graphって何?という疑問です。実はここが、PCGの本体とも言える部分です。
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前回、Unreal EngineのPCG(Procedural Content Generation)について解説しました。次に出てくる疑問はほぼこれです。 「PCGとHoudiniって、結局どっちを学べばいいの?」 実はこの2つは、競合関係ではなく役割の違う技術です。
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ゲーム開発の現場では近年、PCG(Procedural Content Generation)という言葉を耳にする機会が急速に増えています。 Houdiniとの違いは?プロシージャルと何が違うの?ゲーム会社の求人で見かけるけれど、実際には何をする技術なの? 今回はそんなPCGについて、ゲーム開発が初めての方にもわかるように解説します。
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ゲーム開発で欠かせないデータベース技術をわかりやすく解説 ゲーム業界の求人票を見ると、「SQLが書ける方」、「MySQL経験歓迎」、「データベース設計経験」、「SQLによるデータ分析経験」といった条件を目にすることがあります。 ・SQLってプログラミング言語なの? ・MySQLとは何が違うの? と疑問に思ったことがある方も多いのではないでしょうか。 実はこの2つは密接な関係がありますが、同じものではありません。 今回はゲーム開発の現場でSQLとMySQLがどのように使われているのかを分かりやすく解説します。
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ゲーム業界の求人では「Python経験歓迎」「Pythonでのツール開発」「データ分析」「スクリプト開発」などの条件を目にします。「ゲームはC++やC#で作るのでは?」と思う方も多いでしょう。確かにゲーム本体ではC++やC#が主流ですが、Pythonは開発を支えるツール開発、データ分析、アセット制作の自動化など、幅広い場面で活用されています。本記事では、ゲーム開発現場でPythonがどのように使われているのかを分かりやすく解説します。
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ゲーム開発を支える「データの見える化」の仕組みをわかりやすく解説 ゲーム業界の求人票を見ていると、「BIツール利用経験歓迎」、「Tableau経験者歓迎」、「Looker Studioが使える方」、「Power BIでのレポート作成経験」といった記載を見かけることがあります。 「BIって何?」 「データアナリストだけが使うものでは?」 そう思う方も少なくありません。 今回はゲーム開発におけるBIツールの役割について、分かりやすく解説します。
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ゲーム業界の求人でよく見かける2つの職種があります。 「UIデザイナー」、「UXデザイナー」似ているようで、この2つは役割が明確に異なります。
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Unreal EngineのVFX制作を語る上で、避けて通れない2つのシステムがあります。それが、CascadeとNiagaraです。どちらもエフェクトを作るためのツールですが、その設計思想は大きく異なります。
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ゲームや映像制作のVFXには大きく2つの種類があります。 それが「リアルタイムVFX」と「プリレンダーVFX」です。 同じVFXでも、実は設計思想がまったく異なります。
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ゲーム業界のVFXやTAの求人で、最近よく目にするスキルがあります。 それが Houdini です。「映画業界のツールでは?」とか「なぜゲーム開発で必要なの?」と感じる方も少なくありません。 しかし、現在Houdiniはゲーム開発において、一部の専門ツールではなく、重要インフラに近い存在になりつつあります。
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ゲーム開発の現場で、少し混乱しやすい関係があります。 それが、VFXアーティストとテクニカルアーティストの違いです。 どちらも「ビジュアル表現」に関わる仕事ですが、役割は明確に異なります。
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ゲーム業界の求人を見ると、VFXアーティストとエフェクトデザイナーという職種の混在をよく見かけます。 「名前が違うだけ?」、「仕事内容も違うの?」何となく疑問に思ったことはありませんか?実は、会社によって答えが異なります。
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ゲーム業界では、プランナーとゲームデザイナーという言葉が混在して使われています。 実は、この2つは会社によって意味が異なることをご存じでしょうか?
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テクニカルアーティスト(TA)は、アーティストとエンジニアをつなぐ存在です。ツール開発やパイプライン構築、技術サポートを通じてゲーム開発を支えるTAの役割と現場で求められるスキルを分かりやすく紹介します。
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