*従来のゲームマーケティング=「届ける仕事」
これまでのマーケティングは比較的シンプルでした。
・PVやCMを制作する
・SNS広告を配信する
・インフルエンサーに依頼する
・リリース時に最大露出を取る
つまり、「作ったゲームをどう届けるか」が中心です。
このモデルでは、マーケティングは開発の“後工程”に位置していました。
*現在のマーケティング=「広がる構造を設計する仕事」
現在のゲームマーケティングは、単なる広告運用ではなくなっています。
特に重要になっているのは以下の要素です。
・コミュニティ形成(Discord / X / YouTube)
・プレイヤー参加型の情報設計
・ローンチ前の“期待値設計”
・UAとゲーム体験の連動
・アップデートとSNS反応の循環設計
つまり、マーケティングは、「売るための活動」ではなく、“自然に広がる構造そのものを作る仕事”に変わっています。
*マーケティングと開発の境界が消え始めている
特に最近のゲーム開発では;
・キャラクター設計がマーケティングに影響する
・UI/UXがそのまま拡散性に影響する
・イベント設計がSNS投稿を前提に作られる
といったように、開発とマーケティングの境界が曖昧になっています。
もはや「完成してから売る」のではなく、“売れる構造のままゲームを作る”という発想に近づいています。
*今後のマーケティングは「プロダクト内に入り込む」
これからのゲームマーケティングで重要になるのは、外部施策ではなく内部設計です。例えば;
・プレイヤーが自然に共有したくなる設計
・スクリーンショットを前提とした演出
・配信者が扱いやすい構造
・初見体験そのものの拡散性
これらはすべて「マーケティング施策」ではなく、プロダクト設計そのものになりつつあります。
*マーケターに求められるスキルの変化
従来のマーケターは;
・広告運用
・クリエイティブ制作
・KPI管理
が中心でした。
しかし、今はそれに加えて、「ゲーム体験の理解」、「プレイヤー心理設計」、「開発チームとの連携力」、「データと感情の両方の理解」が求められています。
つまり、マーケターは「広告の専門家」ではなく、“ゲーム体験を理解したプロダクト側の人材”へと変化していると言えます。
*未来:マーケティングは「最初に存在する機能」になる
今後さらに進むと、マーケティングは後工程ではなくなります。
・コンセプト設計段階から参加する
・キャラクター設計に関与する
・ユーザー獲得構造を前提にゲームを設計する
つまり、マーケティングは“後から売るための機能”ではなく、開発の最初から組み込まれる設計要素になっていきます。
*まとめ
ゲーム業界のマーケティングは;
・昔:広告で届ける仕事
・今:広がる構造を作る仕事
・未来:ゲーム設計そのものの一部
へと進化しているのではないかと感じます。
その結果、マーケターに求められる役割も「売る人」から「ゲームの広がり方を設計する人」へと変わりつつあるのではないかと考えます。
Creator Worldでは、ゲーム開発・職種・キャリアだけでなく、業界構造そのものの変化についても継続的に発信しています。皆さんは、最近プレイしたゲームで「自然に広めたくなった瞬間」はありましたか?是非、ご意見をお聞かせ下さい。
※本記事はCreator World独自の視点で整理・考察した内容です。マーケティング手法や業務範囲は企業やタイトルによって異なります。
