ゲーム開発における「プロシージャル」とは? Houdiniだけじゃない、わかりやすく解説

By: Creator World

*最初に結論 ゲーム業界でいうプロシージャル(Procedural)とは、「人が一つ一つ作るのではなく、ルールやアルゴリズムによって自動生成する仕組み」のことです。 つまり、手作業(Manual)でルールを作る→コンピューターが大量に生成するという考え方です。

*料理に例えると

例えば、カレーを100皿作るとします。

手作業で100皿全部を一人で作る→100回同じ作業

*プロシージャル

レシピを書く→料理ロボットが100皿作る

つまり、人は「料理」ではなく「レシピ」を作る。

これがプロシージャルです。

*ゲーム開発ではどう使われる?

例えば、森を作るとします。

昔は木を一本置く→また一本置く→岩を置く→草を置く→また木という作業でした。数千本になると大変です。

プロシージャルならまずルールを作ります。

<例>

・木同士は3m以上離す

・川の近くには柳を置く

・高い場所には松を置く

・岩の近くは草を減らす

すると、コンピューターが数万本の木を数秒で配置します。

*Houdiniが有名なのはなぜ?

Houdiniはプロシージャルではありません。

正しくは、Houdiniはプロシージャル制作を行うための代表的なツールです。

つまり、プロシージャルという考え方→Houdiniというツールという関係になります。

*Unreal Engineでも使われる

最近ではUnreal Engineにも、Procedural Content Generation(PCG)という機能があります。

<例>

・森

・街

・岩場

・植物

・道路

・ダンジョン

などを自動生成できます。

つまり、Houdiniだけではなく、ゲームエンジンそのものがプロシージャル化しています。

*プロシージャル=ランダムではない

ここも誤解されやすいポイントです。

<例>

100本の木をランダムに置く→これは単なるランダム配置です。

一方;

・木は坂には生えない

・岩の近くだけ生える

・太陽の向きで種類を変える

・湿度で密度を変える

こういった自然界のルールを組み込むことでリアルな森になります。

つまり、プロシージャルとはルールベースの自動生成なのです。

*ゲーム会社が求める理由

昔は、アーティストが1000本の木を配置→今は、アーティストが配置ルールを作る→PCが1000本配置、

その結果、制作時間数週間が数時間に短縮

修正もルールを変更するだけ、これがゲーム会社がプロシージャルを重視する最大の理由です。

*どんな職種で必要?

プロシージャルは今や様々な職種で使われています。

職種           活用例

背景アーティスト     森林・街・岩場生成

テクニカルアーティスト  ツール制作

VFXアーティスト     エフェクト生成

レベルデザイナー     マップ生成

エンジニア        ダンジョン生成

ライティング       ライト配置補助

アニメーション      群衆生成

*AIとの違い

最近はAIと混同されますが、実は違います。

プロシージャルは人がルールを書き、コンピューターが生成、AIはAI自身が学習して生成

・つまり、プロシージャルは「人が考えたルール」

・AIは「学習した結果」という違いがあります。

*まとめ

プロシージャルとは「人が一つ一つ作る」のではなく、「ルールを作り、そのルールに従ってコンピューターが大量のコンテンツを自動生成する考え方」です。HoudiniやUnreal EngineのPCGは、その考え方を実現するための代表的なツールです。これからのゲーム開発では、「何を作れるか」だけでなく、「どうすれば自動で作れるか」を設計できる人材の価値がますます高まっていくでしょう。

あなたが普段遊んでいるゲームの広大な世界も、実はプロシージャル技術によって支えられているかもしれません。「ゲームはどうやって作られているのだろう?」─そんな疑問を持つことが、ゲーム開発を知る第一歩です。

Creator Worldでは、これからもゲーム業界の技術や職種を、誰よりもわかりやすくお届けしていきます。

※本記事は、Creator Worldがゲーム業界の動向や現場での対話をもとにまとめた考察です。技術や採用市場は日々変化しており、職種の定義や開発手法、各社の方針は企業やプロジェクトによって異なる場合があります。

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