*料理に例えると
例えば、カレーを100皿作るとします。
手作業で100皿全部を一人で作る→100回同じ作業
*プロシージャル
レシピを書く→料理ロボットが100皿作る
つまり、人は「料理」ではなく「レシピ」を作る。
これがプロシージャルです。
*ゲーム開発ではどう使われる?
例えば、森を作るとします。
昔は木を一本置く→また一本置く→岩を置く→草を置く→また木という作業でした。数千本になると大変です。
プロシージャルならまずルールを作ります。
<例>
・木同士は3m以上離す
・川の近くには柳を置く
・高い場所には松を置く
・岩の近くは草を減らす
すると、コンピューターが数万本の木を数秒で配置します。
*Houdiniが有名なのはなぜ?
Houdiniはプロシージャルではありません。
正しくは、Houdiniはプロシージャル制作を行うための代表的なツールです。
つまり、プロシージャルという考え方→Houdiniというツールという関係になります。
*Unreal Engineでも使われる
最近ではUnreal Engineにも、Procedural Content Generation(PCG)という機能があります。
<例>
・森
・街
・岩場
・植物
・道路
・ダンジョン
などを自動生成できます。
つまり、Houdiniだけではなく、ゲームエンジンそのものがプロシージャル化しています。
*プロシージャル=ランダムではない
ここも誤解されやすいポイントです。
<例>
100本の木をランダムに置く→これは単なるランダム配置です。
一方;
・木は坂には生えない
・岩の近くだけ生える
・太陽の向きで種類を変える
・湿度で密度を変える
こういった自然界のルールを組み込むことでリアルな森になります。
つまり、プロシージャルとはルールベースの自動生成なのです。
*ゲーム会社が求める理由
昔は、アーティストが1000本の木を配置→今は、アーティストが配置ルールを作る→PCが1000本配置、
その結果、制作時間数週間が数時間に短縮
修正もルールを変更するだけ、これがゲーム会社がプロシージャルを重視する最大の理由です。
*どんな職種で必要?
プロシージャルは今や様々な職種で使われています。
職種 活用例
背景アーティスト 森林・街・岩場生成
テクニカルアーティスト ツール制作
VFXアーティスト エフェクト生成
レベルデザイナー マップ生成
エンジニア ダンジョン生成
ライティング ライト配置補助
アニメーション 群衆生成
*AIとの違い
最近はAIと混同されますが、実は違います。
プロシージャルは人がルールを書き、コンピューターが生成、AIはAI自身が学習して生成
・つまり、プロシージャルは「人が考えたルール」
・AIは「学習した結果」という違いがあります。
*まとめ
プロシージャルとは「人が一つ一つ作る」のではなく、「ルールを作り、そのルールに従ってコンピューターが大量のコンテンツを自動生成する考え方」です。HoudiniやUnreal EngineのPCGは、その考え方を実現するための代表的なツールです。これからのゲーム開発では、「何を作れるか」だけでなく、「どうすれば自動で作れるか」を設計できる人材の価値がますます高まっていくでしょう。
あなたが普段遊んでいるゲームの広大な世界も、実はプロシージャル技術によって支えられているかもしれません。「ゲームはどうやって作られているのだろう?」─そんな疑問を持つことが、ゲーム開発を知る第一歩です。
Creator Worldでは、これからもゲーム業界の技術や職種を、誰よりもわかりやすくお届けしていきます。
※本記事は、Creator Worldがゲーム業界の動向や現場での対話をもとにまとめた考察です。技術や採用市場は日々変化しており、職種の定義や開発手法、各社の方針は企業やプロジェクトによって異なる場合があります。
